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[KJPT]为什么switch性能不如手机,手机却不能模拟switch?
[版面:科技新闻][首篇作者:inews] , 2021年01月12日20:45:19 ,70次阅读,0次回复
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发信人: inews (inews), 信区: ScitechNews
标  题: [KJPT]为什么switch性能不如手机,手机却不能模拟switch?
发信站: BBS 未名空间站 (Tue Jan 12 20:45:19 2021, 美东)

编者按:手机?不要看switch能移动就把它和手机类比了。

switch的芯片提供者是谁?天下著名军火商英伟达啊。英伟达是怎么做移动GPU的?拿桌面架构直接砍啊,把Geforce 9xx系列的GM20x显卡架构直接砍到256个流处理器,配上几个ARM处理器就完成了啊,归根结底ARM处理器部分是半卖半送的啊,人卖的就是 和同代电脑架构一模一样的GPU。 从这点上看,switch的硬件特性更接近于PC而不是手机。



而从驱动层面上更容易论证这点。 nv给switch提供的系统,除了有任天堂和nv联合优化的图形API加持外,这块GPU当然是桌面上能跑的API它都支持,OpenGL(不是OpenGL ES)、DirectX12、Vulkan 1.1等全都OK。而对比手机里面的算是GPU第一梯队的高通Adreno,事实上直到865时代,连个标准的Open GL驱动都是社区第三方在维护,而且API版本很低,绝大多数手机上只有OpenGL ES可用。 至于Vulkan,那确实可用啊,但是绝大多数游戏是不用Vulkan的。



而且GM20B相对于手机的GPU差异也远远不止这点API这么简单。具体在英伟达的介绍里面可以比较清晰的了解,但是总结下来就是:这是一个PC显卡,这里的游戏开发思路是PC、主机思路,这里的实时渲染器是延迟渲染为主。

手机要模拟NS,就至少得面对OpenGL ES是OpenGL的子集这个问题,简单地说,怕是最常用的OpenGL你就不能用了。而只有先进的Vulkan,才能允许你从0模拟一套OpenGL的渲染器出来。目前手机上唯一的switch模拟器貌似就是这么做的。但是这里还有一个问题,厂商给Vulkan驱动的优化参差不齐,性能兼容性差异本身就非常巨大了。

至于CPU上面,反而基本不是问题。因为 手机和switch都是ARM处理器,基本上操作不需要太多转换。

但是注意我上文提到的,switch除了OpenGL图形库外,还有任天堂自家的库,这套完全不开源的部分,就全得靠猜了。

再补一点,依靠巨大的性能差异来全盘软件模拟的时代已经随着3D游戏的铺开是彻底沦为了过去时。根本原因就是你没法模拟出一个性能够用的GPU出来。 对于绘图这块现在唯一的效率方案就是把游戏主机原来的图形调用转移到目标GPU上,使用OpenGL这类通用API完成渲染。但是毕竟这些游戏是经过自动转义运行的,在模拟器上和在原生系统上对于很多操作的解释运行是不一样的,所以即便硬件差不多特性也100%支持,依然会出现诸如纹理错位、渲染顺序颠倒等诡异错误,绝大多数情况下需要人工调整适配优化(比如PSP山脊赛车的仪表盘问题等),不调整直接运行而没有任何图形错误的游戏是凤毛麟角。

而CPU部分,随着游戏主机也变成了具有操作系统的设备,直接硬件层模拟也失去了必要性,只需要将游戏主机的CPU部分操作对应转换到宿主系统上就行了,也不再需要具体到多少倍的性能。但是吃性能和bug多是肯定的,因为除了游戏本身的CPU占用,CPU还要负责一些在原平台上就是专门模块或者无需解决的事情,比如加解密、贴图缩放这些操作。而手机的CPU很多情况下还是中看不中用的,运行复杂计算其实非常容易吃满,比如PPSSPP的贴图放大,非常吃CPU以至于极少有手机能真的开满。
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※ 来源:·WWW 未名空间站 网址:mitbbs.com 移动:在应用商店搜索未名空间·[FROM:162.]

 
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