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文章阅读:国产游戏业的2000年
[版面: 虚拟人生] [作者:Minstrel] , 2000年11月27日20:56:26
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发信人: Minstrel (这个冬天不太冷), 信区: Game
标  题: 国产游戏业的2000年
发信站: The unknown SPACE (Mon Nov 27 20:57:55 2000), 转信

国产游戏业的2000年

    (本文部分观点引用ray_f的相关文章,在此表示感谢。)

    本文将试图对目前国内游戏业所面对的一些问题进行分析,如果各位对此文章
有任何意见,请来信或到论坛探讨。

    一、无序和无支持的产业发展   

    首先,中国是否有游戏市场?很多人提出这样的疑问。

    的确,让我们冷静下来想一想,中国有游戏市场吗?中国有游戏产业吗?

    我国的游戏产业,距离产业化还太远,目前在国内的专职游戏公司/开发组不
过几十家,真正商业化规范操作的不超过二十家。1999年全国在游戏方面的资金投
入总数无任何统计数据可以查询。但根据估计(调查几家比较大的游戏开发公司)
不超过三千万人民币(台湾游戏产业不算在内)。

    所谓软件行业,其特点是智力密集型工商业,游戏也是软件产品,自然应该归
属于此列。但反观我国的大多数游戏制作公司现况,却有无数的非商业性因素充斥
其中。实际上,因为部分投资人和开发小组的的盲目性和缺乏经验性,很多现代的
工业/商业/管理意识并没有被目前的游戏行业所应用,最终导致整个游戏市场缺乏
规律和章节可循。

    同时,国家并没有对游戏产业进行有计划的科学管理及调配,目前所有从事游
戏产业的企业的经济行为尚处在一个自发的阶段。此种前提同时决定了整个游戏市
场缺乏有序的管理和法规,缺乏相应的法律和行政制度,缺乏国家从高度着眼的宏
观调控。

    此外,就目前而言,我国的国情尚处于发展阶段,游戏的面向对象大部分是城
市居民,而众所周知,如果大多数人尚在为温饱发愁的时候,娱乐产品的重要性必
定大大降低。目前国内的资金流向主要集中在各种生活必需品和个人储蓄上,用于
娱乐用途的根本无法与之相比。所谓“十三亿人的市场”,抛开农村城乡的人群之
后,约剩四亿左右。

    任何一种产品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场,而任何一
种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。但目前来看,我国
的娱乐需求并不是最重要最广泛的需求。当目前人们的主要精力被用于解决就业/
儿女教育/养老等现实问题时,娱乐就必然遭到社会的排斥。

    目前社会所喧嚣的“电子游戏海洛因论”也是人们此种观念的一种反映。经济
基础决定了人们对娱乐活动的认识和态度。孩子不学习以谋求发展,反而来玩游戏
机,这是目前的家长所不能容忍的。不过所幸的是,目前整个社会在对待娱乐的态
度上已经有所变化,这种变化虽然缓慢,但清晰可见。而且,可预见的是,随着国
民生活的提高,娱乐在人们的心目中的地位将越发重要。

    二、盲目的销售市场
   
    很显然的一点是,结合上一点而谈起,自发性的行为通常具有盲目性,而目前
的游戏软件市场,显然就存在着盲目性的问题。   




    目前的国内游戏销售市场,看上去风风火火,但是两个致命的问题仍然存在。


    1、缺乏正规的销售渠道和正规的销售手段

    游戏软件需要什么销售渠道?在国外,软件一般是作为特定商品在专门的软件
店出售的,但是这在目前的盗版泛滥的中国市场上根本不适用,所以现在的中国市
场上,销售人员们百花其放采用各种招数把自己的游戏软件推销出去。所以有做
OEM的,有捆绑销售的,有走书商渠道的,有拼命压价的。厂商和销售商为了软件
分成而相互争吵;开发商将软件的价格大幅度下降以至于难于收回成本;销售商赚
取了绝大多数利润仍然将开发组的利润继续压低。所有的开发商都在抱怨游戏开发
成本居高不下,而同时所有的游戏者又在抱怨游戏软件的价格居高不下。

    这就是我们现在的市场。

    任何商业行为的目标是利润,而利润绝对不可能从渠道中产生,就象股票市场
不可能产生真正的价值一样。企业的利润都取自于“最终用户”。那么,是不是所
有的市场政策及其他市场活动,应该以“最终用户”的利益为第一,兼顾销售商的
利益呢?销售商会以各种方式要求给予其最大的利润空间,而他们得到这个空间后
又会怎么做呢?

    有一个市场现象非常应当引起我们的关注──打折。首先,零售商打折的目的
是什么?一个肯定的答案是,吸引消费者。那么,零售商们是用什么在吸引顾客呢
?让出部分利润,而这些让出的利润中,故有自身的利润部分,更大多数是从厂家
取得的。这无疑增加了生产者的相对成本。同时也增加了,厂商和经销商之间的矛
盾。对整个市场的发展究竟是利大,还是弊大?

  另一个值得注意的现象是,一些厂家直接推出了低价位的产品,而其必然直接
压缩了零售商的利润空间。所以,其结果与第一种现象的结果是一致的。就是供给
者利润减少、相对成本增加;如果消费者购买能力没有增加,或增加程度有限,则
最终导致企业再生产规模的缩小。如果消费者购买能力大幅度增加,则可能导致企
业再生产规模的增加。但是目前来看,消费者购买能力的增加是很有限的,因此,
我们很可能面对的是第一个结局。

    2、与盗版斗,其乐无穷

    从我记忆中开始,国内就一直在打击盗版,一直到现在,盗版未去,伪正版又
来,给已经混乱的中国游戏市场又填加了些许“活力”。

    金山公司雷军总经理1999年10月中旬在启动“红色正版风暴”活动的新闻发布
活动上曾说过,正版销售量和盗版销售量之间似乎有一道不可逾越的距离空间。之
所以造成这个结果的重要原因有两个方面,一是软件价格高居不下,二是零售渠道
离用户太远。多年来,“买不起的不买,想买的买不着等不正常现象成了正版软件
推广的最大障碍。”

    家用电脑的普及,是游戏软件繁荣的沃土。粗略地算来,国内拥有电脑的家庭
用户在500万以上,99%以上都或多或少地装有游戏,如果每个家庭平均花100元购
买游戏软件,就有5亿元的市场。真正的玩家对电脑游戏的痴迷程度可以用“疯狂
”来形容,一般的用户也兴趣盎然,游戏软件的用户群确实很大。但是在这用户群
中,99%的用户都是盗版使用者。




    相对于厂商来说,相对盗版可以应对的策略很多,如增加包装,增加服务等等
,但是目前看来,所有的厂商似乎都开始热衷于与盗版打价格战。

    这是一个可行的办法吗?目前看来,正版软件的价格已经降到50元档,而盗版
的价格平均为7元左右,以此看来,单纯从价格上竞争,正版的竞争能力明显不足
,而同时,正版销售商由于价格的降低不得不缩减游戏包装/说明书的成本。这直
接导致了正版的收藏价值的丧失。

    再来看伪正版,伪正版直接仿冒正版,从包装到说明书,无一不力求以假乱真
。值得深思的是,伪正版并不影响盗版的销量,实际上,伪正版是在抢占那有能力
并且希望购买正版游戏的玩家群体。不准备购买正版的玩家可以玩盗版,而意欲购
买正版的玩家市场又被伪正版夺取。对于游戏发行商来说,伪正版和盗版是从双重
市场挤压正版市场。

    以Blizzard的Diablo2为例,在盗版出现后的数天,精美包装的伪正版
Diablo2就出现在市面上,而此时该游戏的国内正规代理商还在匆忙的解决光盘的
加密问题。稍后,盗版市场上又出现了带有过场动画DVD和CD光盘的北美精装版
Diablo2。这套精装伪正版竟然从收藏价值上胜过了正版,这无疑是一个令代理商
尴尬的问题。

    其次是渠道问题,通常来说,每个城市都有一个或多个盗版市场。所谓市场者
,至少由数十家盗版销售商组成。盗版品种丰富,库存充足。而反观正版软件的销
售渠道就死板得多,最早是专卖店,在1999年软件专卖店纷纷倒闭之后,部分软件
开始采取书商的渠道出售。但无奈的是,图书渠道从来也不是一个完全规范的市场
。现在的书摊上经常是正盗混杂摆放,这对于正版绝对不是一个好现象。

    最后是代理时效问题,因为我国相关政策的限制,代理国外的游戏通常需要付
出1个月的时间用于相关手续的办理,而在一个月内,该游戏的盗版已经在市场上
铺开,所以正版在某些意义上只是拣拾盗版的市场残渣而已。

    我们再回过头来看看最终购买者,更令人尴尬的是,在中国,销售商和购买者
之间并非互相支持互相理解的关系——相反却经常出现互相排斥互相攻击的局面,
商家和用户相互攻击,产业发展前途自然令人担忧。国内各大论坛上经常有无数人
高呼“我用盗版我自豪”,而他们也确实用实际行动证明了这个口号。

    很多人认为,盗版的泛滥是价格因素的作用,但从实际来看似乎并不是这样,
新天地代理的所有游戏基本价位都在50元,应该属于大多数玩家可以接受的档次之
内,但同一产品的销量仍然是盗版软件的数十分之一。这充分说明,中国的消费者
对知识产权的观念仍然十分淡薄,价格目前仍是他们选择产品的最大因素。

    单纯从价格来讲,消费者会购买相对廉价的物品,这是常理,而软件这种产品
,单纯从数据来讲,盗版和正版没有任何区别。两者相较,取其廉也。所以说,与
盗版竞争,重要的还是要在规范市场、树立观念和加强本身价值方面注意。目前的
正版从价格方面无法与盗版匹敌,因为疯狂压低价位又失去了持收藏观念的用户,
实不值当。




    以目前趋势来看,市场规范化还需很长时间。今后的正版软件也许会分两条路
走。

    其一:压低价位,尽量抢占盗版游戏市场。以金山公司的《剑侠情缘 2》为例
,用低廉的价格争取玩家。

    其二:增加收藏意识,加入精美的赠品,附带详细的说明书,吸引原本有购买
欲的消费者购买正版。

    三、尴尬的游戏题材

    相对其他产品来说,游戏产品拥有难以保护的特点。

    其一:相对于应用软件来说,国内应用软件业可以以语言为保护壁垒,中文软
件优势很大,比如iwps就属此例。但是一般的游戏软件中包含的词汇量少而且相对
浅显易懂,中文游戏产品相对外文游戏产品,在语言上并不能占据很大的优势。

    其二:由于盗版的泛滥,中国游戏市场(当然是盗版市场)上充斥着外国的一
流作品,价格上没有差距,质量上差距巨大,中国的游戏产品实际上是在一个世界
范围的市场上竞争,玩家选择什么,不言自明。

    在这种环境下,我们的游戏产业从一开始就只有两条路走:一、发扬民族精髓
文化;二、和外国产品在同一个市场上搏斗。

    这两条路似乎很好选择,也许绝大多数人都会选择国产游戏应该走发扬民族精
髓文化的路子,但市场验证并不完全是这样。中国的玩家群体由于从小受到外来文
化的熏陶,对中国民族文化的兴趣程度已经远远不如外来文化。曾经的《大唐诗录
》就是一个例子。这个拥有强烈中国民族文化氛围(古诗词)的游戏在国内市场上
反映平平,是一部典型的“叫好不叫座”的游戏。

    与此相反,以目前国内市场来看,中国武侠RPG受欢迎程度最高,三国题材次
之,前者是由于目前的游戏玩家对武侠题材的作品较熟悉,武侠文化是否完全属于
民族文化,我们另行讨论,而后者的功劳倒要归结在日本光荣公司上。这不能不说
是无奈。实际上,从文化氛围上看,中国游戏题材得天独厚的充实。游戏被称为“
第九艺术”,既然是艺术,就要有底蕴。我国有五千年的深厚文化底蕴,题材可谓
取之不尽。但同时我们应该明白历史题材也不是游戏唯一的题材,而且文化上的优
势也不能直接转变成游戏上的优势。游戏的制作水平还是和制作人员的水平息息相
关的。我们不能以本国的历史推销你的游戏,而要以游戏在世界范围内推行你们国
家的历史。

    四、不知所措的开发商

    究竟什么样的游戏软件好卖?这是一个很难回答的问题。

    市场可以说是无规律的,但在表面的无规律中却总能找到一些规律可循。在目
前的国内市场上,玩家最需要,最感兴趣的是什么游戏呢?

    ray_f先生曾经在他的大作《盲目的市场》中提到过:

“预期热销的产品卖不好,预期可能销售情况一般的产品,却会异军突起,创造佳
纪。而每次总结经验时,其表现的市场现象都不一致,好象无规律可寻。最普遍的
总结是,一、从产品的类型上分:中国传统RPG类、即时战略类总是好销的;二、
从开发者的地域性而言:国产游戏总是好销的;三、从产品的价格上说:100元/套
以下的,特别是15~20元/片以下的产品好销。那么综合一下:就是100元左右的、
国产的、传统RPG或即时战略的产品好销。可是,与事实比较一下,大家会发现,
与事实相差甚大。因为,大家会发现,这样的总结未免太过以偏盖全了。因为作为
结论,在这结论外的特例未免太多了一些。而,真正卖得好的GAME产品只有一个根
本原因──就是特色。这种特色是:游戏产品与硬件平台、游戏剧情的完美结合,
以及游戏制作者想象力的充分表现,并给于玩家最充分的自我处理(包括情感上的
和思想上的)空间。其实质是:满足了玩者在情感或思想上的需要。

    而这种需要,才是玩家购买游戏产品的真正动机。也是可能连玩家本人在内都
无法表达的一种内涵。而作为游戏工作者,真正要卖的就是这种内涵。有了这种内
涵的产品,才能有其应有的市场价值和市场地位。我们如何去了解人们的这种需要
?是明确了我们应该卖什么之后的第一个问题。我很希望能看到一些人有能力、有
实力、有眼力的人,成立一个专门为软件公司做企划的部门或公司,专门研究我国
游戏乃至软件行业,所面对的市场的特殊性,并为我国的游戏产业乃至整个软件行
业,提供基于以市场经济为出发点的企业管理、产品策划、广告策划等等,作为这
个行业本身现在急需,又同时不是靠“一个”软件公司自身就可以了解和解决的市
场问题。为一个提出需要的企业,甚至整个软件行业提供适当解决方案。并对整个
软件市场的发展,以及供求关系的变化作出时时的分析,并公开其分析结果……希
望,不再会有人问,“我们究竟要卖什么、正在卖什么给消费者?”
纵观游戏开发厂商,在对游戏进行开发之前,对市场的认识实在难以称得上是“了
解”,在这个前提之下,一些叫好不叫座的游戏(如《大唐诗录》),或盲目追求
高技术含量(如《烈火文明》)的游戏纷纷以市场的惨败验证了这个理论。

    通常情况下,我们的游戏制作立项是绝对称不上严谨的。很多时候甚至是几个
开发组的人一商量就攒出一个什么东西来,开发人员按开发人员的心思来制作游戏
,却没有想到最终用户的需要。最后的结局自然是惨败。

    与此同时,跟风一直是国内游戏业长盛不衰的现象。看到外国的东西好,却没
有想到我们的长处和短处,盲目制作,其结果自然可知。反观日本,一直着重于日
式RPG的开发,绝少去凑热闹制作即时战略,我不得不承认,这是对市场了解的结
果。

    五、外资/台资的注入

    外资进入中国游戏市场,主要有两种方式。

    1:投资在中国进行游戏加工,并不制作完整的游戏,而是为某个游戏做外包
或者某一部分的工作,比如日本光荣就是如此。光荣在国内的两个公司主要负责《
三国》系列和《信长》系列的人物头像制作。从某种意义上来说,这种公司只能算
是游戏部件提供商而不能算是游戏制作公司。




    2:投入外资在国内成立完整的游戏制作小组,开发流程/管理遵循国际标准,
所制作的游戏依水平和设计思想针对国内/国际市场销售。

    与此相同,台湾的同行在今年也开始大量把自己的开发组搬进大陆。

    2000年年中,台湾著名游戏公司“大宇”正式宣布在中国境内建立开发组并进
行游戏的制作。在此之前,虽然有部分台湾游戏厂商进入国内并投身游戏开发,但
此次大宇的进驻似乎代表着台湾厂商将会在接下来的一段时间内大举进入大陆进行
游戏开发。

    事实上,台湾目前的游戏市场已经趋向饱和,2000年的暑假期间,台湾岛内的
游戏发售数量达到了34部,市场已无潜力可挖。同时,在台湾一个游戏的开发费用
(工资/房租/设备费用等等)均要大大超过国内。在此前提下,台湾的制作组大举
进入国内,是一个很自然的结果。

    实际上我一直都很希望看到这种局面,从我们的角度上来讲,我们急需一些科
学的,已经被证明有效的理论来指导我们,而外资/台资的注入正好给我们提供了
这个机会。就好象中国足球队聘请外籍教练一样,让拥有丰富市场经验和制作理念
的从业者指导我们,我们才会进步得更快。   
   
    六:结语

    中国游戏究竟会如何发展?

    国产游戏和国产游戏市场从诞生到现在,从畸形的繁荣走到今天的迷惘,经历
了几多风雨几个秋,然而它还是在恶劣的环境中存活下来,但前途如何?谁都不敢
肯定。混乱的市场,无序的竞争,这一切都给本已黑色的游戏业上再重重涂抹一笔
。根据目前的情况,个人在此对今后一年内的游戏产业做如下预测。

    一:国内游戏软件销售厂商降价风潮将会持续,一系列代理厂商将坚持低价位
路线。游戏正版软件的价格将持续降低,相应的服务也会适当削弱。甚至会出现与
盗版质量相同的正版游戏。游戏发行渠道继续混乱。书商成为游戏软件的主要发行
渠道。

    二:国内的本土游戏制作厂商进一步萎缩。国内投资减少,大部分制作组投身
外国/台湾游戏公司进行游戏设计制作工作。没有更多实力雄厚的资金注入,国产
游戏软件的数量将会很少,很多开发小组在今年均转入多媒体软件和小规模游戏软
件开发领域,所以明年可以排除高质量连续登场的局面。

    三:网络的发展将给国内的游戏投资者带来希望。部分大作(如剑侠网络版)
可能会带动市场,引发一个投资热潮,但国内大多数开发商将会依据市场作出调整
,将产品规模缩小,推出小型的游戏软件。

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