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文章阅读:煮酒论“红警” (from cgol)
[版面: 虚拟人生] [作者:Minstrel] , 2000年10月31日19:51:19
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发信人: Minstrel (狂忘), 信区: Game
标  题: 煮酒论“红警” (from cgol)
发信站: The unknown SPACE (Tue Oct 31 19:52:11 2000), 转信

煮酒论“红警”
亚联游戏网
  继Blizzard推出Diablo的第二代后,电脑游戏界的另外一个巨头Westwood也将
他们的著名系列《红色警报》的续集发布了。相信有很多玩家都期盼这个《红色警
报2》的诞生,包括我们在内,这有点像Diablo II面世之前的情景,因为它们都是
玩家们熟悉和喜爱的游戏。

  《红色警报2》的开发并不象Diablo II那样轰轰烈烈并且广为宣传,至少外界
直至今年的E3大展前,才真正知道了这个游戏正在制作而且已经接近制作完成。
Westwood的保密工作做得非常好,也许是希望给玩家们带来更大的惊喜,但也许是
这个游戏只是经过了匆忙的开发,也许是Westwood感到无法自豪地将这个游戏展示
给玩家,也许……

  《红色警报2》延续了一代的题材,其故事背景依旧带有浓厚的政治色彩:前
作故事结束的数年后,盟国击败了斯大林领导的苏联,然后在苏联建立了傀儡政权
,由罗曼诺夫(Romanov)将军领导。盟国摧毁了苏联庞大的军事机器,并且利用
傀儡政权进行统治。然而罗曼诺夫并不甘心盟国的欺凌,他秘密重建了军队,开始
寻找机会重建国家。墨西哥内战的爆发提供了这样的机会,罗曼诺夫派遣军队进入
墨西哥,平定内乱,同时开始入侵美国。苏联军队破坏了美国核武库的通讯网络系
统,于是战争在北美洲、欧洲甚至非洲等地方展开。

  在整个游戏过程中,类似的政治讽刺还有许多,比如丑陋粗俗的苏联领导人,
靠精神灌输来控制敌人的部队,苏联入侵美国首都,摧毁白宫等等。我们也不必对
此类题材和描写手法大惊小怪,看过好莱坞电影的朋友们都应该知道,这些不过是
为了让作品更卖座的噱头而已。

  我们还是将注意力集中在游戏本身吧。看看这个游戏是否值得我们欣赏,是否
值得玩家投入;而这个二代是否又如它的前辈一样出类拔萃,是否能再次带给我们
欢喜!以下是亚联游戏网众位编辑对《红色警报2》的评价,也许能加深您对这个
游戏的了解。

编辑:Salala
  评分:80

  这款游戏我拿到手已经快一周了,打了3个小时的单人任务模式和2个小时的联
网模式,因为时间还不够长,所以我认为我所说的话不过只是一点印象罢了,我认
为如果要评论一个游戏必须要先了解它,而了解它必须要用至少15个小时的游戏时
间以上才可以。

  怎么说,我周围的朋友对这款游戏似乎就从来没报着多大的期待。每次当我谈
起这款游戏的时候,几乎所有的人都认为这不会是一个好的作品,其原因就是因为
WestWood最近几年的所作所为实在是让玩家比较伤心。无论是Dune 2000(沙丘
2000)还是Tiberian Sun(泰伯利亚日)都给玩家的深重期待一个响亮的耳光予以
回答,而C&C的资料盘也在短短5年之内出了11张之多,对此,我似乎也没什么话好
说。

  我唯一想说的就是,请不要早早就认定它是垃圾,认为Westwood的作品并不好
就认为它真的很差。《红色警报2》这个游戏如果单从游戏本身来说,可以称得上
是“不错”来评价的。

  游戏只有两方,兵种之间的平衡性做的很好,相生相克,比如说我领导的苏军
坦克曾被盟军的飞行部队折磨的够惨,但是建设出了防空装备以后基本上就可以轻
松解决这个问题。不过苏军有太多的奇怪的军队了,搞得我也有些顾此失彼,我经
常习惯性的还是想造一堆坦克出来,但是却在敌人大部队进攻的时候,依靠着不知
道自己什么时候生产出来的奇怪兵种把敌人的军队变成了自己的军队,诸如等等。


  游戏中加入了很多巷战的经历,8人的一个机枪兵很容易被敌方干掉,但是当
他们进入到建筑中的时候却可以对这个建筑火力范围之内的敌人给予极其猛烈的打
击。苏军攻占法国艾菲尔铁塔那关就是这样的任务,游戏只给了10个机枪兵让你解
决掉敌人的所有单位,这样的任务也是本游戏所独有的。

  界面上,个人感觉比红色警报的1代要进步一些,分类的选项可以让我比较清
楚的找到下一步的进程。不过游戏基于Tiberian Sun(泰伯利亚日)有着个人导航
系统,就我个人认为这是Tiberian Sun中做的比较失败的一项,我并不认同它。至
于游戏中的其他热键,基本上和原作1代没变化。游戏的上手也很简单,不管你是
新手还是老手,都应该可以很明了的解决这个问题。

  画面上,就我个人认为这个引擎的画面还算比较精细和漂亮的,比如但是我对
这个旧有改造的引擎很不满意,原因就是在于Tiberian Sun(泰伯利亚日)的引擎
节奏非常慢,而红色警报当年就是因为快节奏而征服众人的心。本作的节奏还是有
些慢,我对此深感不满。

  音乐效果一般,尚可,我对音乐要求一直不高。

  游戏中依然强调的是操控兵团的短兵相接,军队的数量和立体进攻的趋向将决
定了你的战斗能力,这也是RTS的一贯特点,不过你仍然可以出奇兵以致胜,前提
是你具有很强的控制能力。

  游戏的联网方面我觉得还不够,仅仅在局域网内要求8人以下联线,不过我固
执的认为这可能跟游戏的引擎有关系(笑)。还有就是联线中的反映速度和全局的
控制决定了一切,本作在联网方面感觉还没有1代优秀。

  综合的认为,游戏的娱乐性还是不错的,如果你想感觉一下一个可以代表着
2D的RTS(即时战略)游戏基本概念的作品,它应该是可以承担的起,但是请不要
把它和《星际争霸》来比较,因为它并没有《星际争霸》优秀,尽管现在距离星际
的发售已经有2年多了。

  我觉得国外的一些网站给这个游戏的评价还是比较客观的,大部分网站给予的
分数在8分和9分之间,主要批评的地方在于游戏的图象效果和游戏的深度,而游戏
性方面都给予了较高的评价。

  我给打的分是80分,其中有个人感情分5分,这个游戏在你有空闲时间的时候
应该值得打穿,但是它恐怕不太值得一玩再玩,这就是我给它的最后评价。

编辑:祝佳音
  评分:55

  Westwood曾经给我带来过惊喜,我必须承认有一段时间是这样,我疯狂的等待
和追寻着Westwood出品的任何游戏,不过,那已经是几年前的事情了。

  实际上,我们不得不承认,从那个旧瓶新酒的DUNE2000开始,Westwood就陷入
了无法再创辉煌的尴尬境地。在经历过Commando&Conquer和Red Alert的辉煌之后
,Westwood似乎认为自己总结出了一条RTS类游戏的标准道路。这条道路包括画面
右侧的建造栏,电场、海战和必须建筑之间必须紧靠的建造范围。
不可否认,前几天拿到的RA2仍然是走在这条大路上。当我拿到光盘安装完毕并伴
随着重金属音乐进行游戏的时候,确实有了一丝熟悉的感觉。几年前我也是这么面
对着粗糙的Commando&Conquer的,但是感觉倒是完全不同了。

  游戏的背景是写实风格的,柔和的地形效果也不错,但是问题出在活动单位上
。首先是战斗单位的配色太鲜艳,搞得和背景格格不入,拿联军的第一关来说,自
己的战车喷涂的是极其耀眼的红色,看着象玩具一样!步兵的显示简直就是一个
2D剪影,而机器人就如同是没有加材质和贴图的3DS制作的作品。这使我想起了战
斗单位如同玩具一样风格的黑暗王朝。这种效果带来的影响就是--大家一起放在地
图上,给玩家的感觉有些差劲。

  最有趣的是所有的作战单位和建筑单位的造型都让我想起了小时候玩的铁皮玩
具,也许RA2是一个面向15岁年龄层用户的游戏?我开始怀念起C&C时代那些虽然粗
糙但明显真实感十足的武器和建筑了。

  另外给我印象最深的就是游戏中战斗单位的移动,RA2的引擎确实是优点过时
了,坦克开起来象玩具,士兵的步伐和前进不配合,看上去如同在地面上滑行,这
和3年前的SC的Terran比都不如,更不用说是柔软滑动的Zerg了(想想Zerg在地面
上的移动效果!)。再拿飞机来做例子,RA2里的飞机飞行的动作差劲,起步突兀
,而且飞行动作在屏幕上表示为上上下下小范围颤动,想想SC里的飞行单位的移动
风格和悬停表现(SC里的飞行单位从静止到飞行是缓慢加速的,从飞行到静止也是
缓慢减速,直到零速度)。差距立现。

  在平衡性和武器相克方面,RA2还是先天不足。两族之间的武器似乎没有太多
的平衡性可言,虽然演变不到RA那样的坦克大战,但是也差不多了。个人认为,
Blizzard和Westwood出品的RTS游戏的对战风格已经有了明显的差异,而这两个游
戏就分别是双方阵营中的代表,SC代表的是一种绝对微妙平衡的对战风格,同时重
视操作的熟练和技巧。而RA相比较就硬朗一些。似乎重视单一武器的绝对威力,对
操作的依赖也弱一些。

  从操作来看,RA2和SC完全属于不同的两种风格,SC带给我们的是一个复杂而
平衡的战争感觉。无论是地图,武器单位的属性,还是严格到近乎数学公式一样的
前期制造顺序。无一不是程序员和玩家仔细研磨不断平衡的结果。看上去SC就好象
一个复杂运行完美的机器一样。你需要不停的思考,迅速作出反映。SC对玩家的操
作水平要求极高,一场战争的胜负,和对战双方的操作技巧关联极大,一个精于操
作的老手可以用五只刺蛇打掉一个新手的一队狂热者。另外在SC中,各族都有需要
手动操作的兵种,比如Terran的Ghost,Zerg的Queen和Protess的法师。这些战斗
单位都是需要玩家的手在键盘上上下翻飞还嫌太慢的。玩家的操作好坏直接会导致
战争的成败。

  也正因为此,所以操作的技巧也成为了SC对战中一个重要的法则。比如说微操
作,无数人在联系这种类似变态的东西。还有利用定义键(比如A)来强化进攻能
力(面杀伤兵种攻击成群的对手用A杀伤力加强)。

  而RA2就不是这样,RA2里的战争是比较简单的,玩家除了要按一下分组之外,
键盘并务太大的用处,而RA2的武器似乎也没有SC那样个性十足,一般都是一拥而
上。似乎RA2更重视这种火暴的感觉吧。也许很多玩家更喜欢这种感觉。

  总体来说,这是一个过时的游戏,在SC推出之后推出是它的错误,在SC风行之
后推出是它更大的错误,在SC风行并带动RTS风气持续2年之后推出是它最大的错误
,不是RA2不好,而是其他RTS游戏进步得太快。如果在2年前推出,RA2或许会受到
欢迎,但是现在,55分对于它来说很合适,虽然我相信Westwood的设计师们尽了他
们的最大努力,但是除了设计师的努力,还有很多因素可以左右一个游戏的命运。

编辑:村雨
  评分:50

  这部游戏在我的硬盘上存在的时间并不比一部公认的"垃圾"长多久,尽管从一
开始我就告诫自己"要公正、要客观、要不抱偏见"……毕竟,作为一位忠实的拥趸
,Westwood在我心目中是不朽的--但那是三年前的Westwood,拥有《凯兰迪亚传奇
》、《命令与征服》、《大地传说》的Westwood。不知道自1997年以后公司内部出
了什么问题,似乎被恶魔诅咒,在一夜之间,设计师们就失去了他们令所有同样艳
羡的创造力,从《命运守护神》到《沙丘2000》到《泰伯利亚之日》,一而再,再
而三的不思进取让最有耐性的人都慢慢丧失了信心。可怜痴心的玩家总心存幻想,
期待着下一部,下一部奇迹的出现。

  《红色警报2》就是这下一部,它的前作不过是以《命令与征服》的资料片出
现,却以其真实感、激烈的战斗与极易上手的操作开创了即时战略一个全新的时代
。我敢说,许多人对它的期盼心情绝不次于前两个月的Diablo2,我也是,为此还
专门制作了一个小小的网站来介绍它,可我看到了什么?

  三年前的"高水准"画面是《红色警报2》给我带来的第一印象,尽管不能说它
有多糟,但说起来总是让人有点心酸--甚至感觉还不如一代,好歹以真实性取胜,
二代总感觉有些Q版,显得怪怪的,由于引擎照搬了《泰伯利亚之日》,整体感觉
慢吞吞。最令人无法忍受的则是AI,真是傻的可以,有时两方都快头碰头了还居然
还视而不见!更可气的是,近在咫尺的建筑被敌人攻击,我方坦克士兵都无动于衷
!可能是我操作有问题,可能吧,还有网络对战没有测试,不过我已经没有耐性研
究下去了,直接退出来。完全主观,完全出自个人感情的给它评了个——50分,我
想这也是对老朽的Westwood最合适的评价吧。

  Ricky
  评分:50

  不及格啊,想不到WESTWOOD的招牌也这样。惨!玩了2小时,通了3关后把它从
我的硬盘里驱逐了。我找不到玩RA的感觉和激动了。和同时期的其他RTS比起来,
RA2没有任何能让人激动的东西。这样的东西让玩家等了4年。WESTWOOD在骗钱。

编辑:杰迪
  评分:70

  《红色警报2》给我的第一个印象,也是我对Westwood开发的这个《红色警报
》续集最深刻的印象,就是——Westwood的技术已经完全落后了。

  记得当年《命令与征服》以及后来的《红色警报》推出的时候,它们都带给了
我莫大的惊喜。前者好莱坞式的过场动画,动感十足的背景音乐,还有极具创意的
游戏模式,在当时都是出类拔萃的;后者可以说是最早在Windows平台上运用
Direct X技术的游戏,画面非常精细,而且游戏中各种作战部队、建筑的设计配置
也比较合理。它们都曾让我感叹——原来电脑游戏可以达到这样的高度!

  然而Westwood的风光不再了。《红色警报2》沿用了《泰伯利亚之日》的引擎
,后者在面世之时已被批评为“没有提高,没有创新”。尽管《红色警报2》在制
作时对引擎进行了部分修改,主要表现在游戏场景的扩大和节奏的提高,不过我仍
然感觉这个游戏的引擎已经完全落后于即时战略游戏发展的脚步了。或者这么说:
“假如《红色警报2》是两年甚至一年前推出,那么它仍然可以称得上优秀的作品
,但……”

  客观来说,游戏图象还是比较出色的。放大分辨率到1024X768时,可以看到色
彩变化丰富的场景,以及各种精细的建筑、树木、设施等景物,可惜的是那些活动
单位与建筑的比例不协调,明显偏大的坦克、部队还有明显偏小的军舰、潜艇带给
我的感觉是在进行一场不真实的玩具战争。

  《红色警报2》同样延续了前作简洁明快的界面和操作(还好,终于有些让我
满意的地方了)。在屏幕下方提供了一些快捷按钮,可以让玩家快速选取编队的部
队和同类的部队。另外有一个按钮可以定义部队行进路线,只是用起来不太方便。


  这个游戏加强了交互性,部队可以进驻建筑,从而将民用建筑变成军用设施,
加强步兵部队的防御能力;美军的步兵单位可以原地构筑工事。但在其他方面,仍
然有许多不能让人满意的地方,比如说炮弹在地面爆炸,连弹坑都没有,对比
Sudden Strike游戏中所有景物都可以摧毁就差得太远了。另外,游戏中的其他单
位还是有不少特色的,如苏军用于控制对手思想的部队(类似“帝国”中的牧师)
;美军的单人飞行器等等。而且部队之间比较均衡,虽然坦克依旧是主宰陆战的装
备,不过只有与其他武器配合才能发挥最大作用。

  总体来说,《红色警报2》的可玩性还是不错的,它的风格趋向于节奏明快的
战斗,生产和战斗的速度都要快于前作;而且上手容易,相信能吸引许多新玩家的
注意。不过对那些熟悉《红色警报》系列的老玩家来说,这个二代肯定或多或少让
你感到失望,毕竟旧瓶装新酒不会创造出什么特别好的东西。


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                  但求我道 走遍千里
                                       

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※ 来源:.The unknown SPACE bbs.mit.edu.[FROM: 137.132.25.60]

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