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文章阅读:回忆仙剑——谈游戏如何成功
[同主题阅读] [版面: 虚拟人生] [作者:Blumlein] , 1999年02月02日19:27:39
Blumlein
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发信人: Blumlein (幸福是一种传说), 信区: Game
标  题: 回忆仙剑——谈游戏如何成功
发信站: The unknown SPACE (Tue Feb  2 19:28:13 1999), 转信

回忆仙剑——谈游戏如何成功

游民部落网友洛凡

回忆仙剑——谈游戏如何成功
                                              游民部落网友洛凡

  在99年来专门写东西谈论一个95年出的游戏未免有些不智,然而我总很顽
  固地以为,好的东西不应该随时间一同流逝——金庸先生在神雕侠侣的后记里
  写道:“三千年来,人的生活方式发生了很大的改变,但人的感情并没有多少
  变化,人们还是会和三千年前的祖先一样,为相同的事情去感受喜、怒、哀、
  乐。”就如三千年前的《采薇》在今天同样使人动情感慨,《国殇》也总是能
  令我心绪激昂一样,我想我有理由认为,真正有价值的东西,是可以超越产生
  它的背景,去打动身处另一时空的人们的。

  游戏是不是一种真正有价值的东西?或者说,游戏有没有可能成为真正有价值
  的东西?不管现在的答案是如何,我相信这是每一位玩家及游戏制作者心灵深
  处的梦想。然而游戏是不是可以超越产生它的背景,去打动一群在完全不同环
  境之下成长起来的游民呢?

  似乎,答案是否定的。在过去的若干年里,形形色色的游戏就如同天桥上色彩
  斑斓的新装一样,眨眼间便被时间的巨轮碾得灰飞烟灭了。98年新装第一台
  电脑的朋友,有几个会去玩命令与征服呢?而象侠客英雄传和吞食天地这样的
  游戏,就更只能尘封在一批老玩家的记忆里了。仙剑奇侠传,这个曾在95、
  96年红极一时的游戏,终也难逃在岁月前变得斑斑驳驳的命运,甚至乎,颇
  有些沦落至过街老鼠人人喊打的地步了。

  为何一款游戏无论在推出时能制造出何等规模的轰动,都总是会很快消失在玩
  家的记忆中呢?我苦苦思索,似乎,只有两个可能的原因:

  1、新出的游戏全面超过了老的游戏,使得老游戏不再有存在的价值和理由;

  2、游戏只是一种一次性的消耗品,用完就应该扔掉了。就象在夜空中绽放的
  烟花,纵然有辉煌灿烂的一刻,却不可能也没必要永远保留,一切,终将
  归于尘土。

  如果仅仅将眼光锁定在中文RPG的范畴内的话,我想第一条理由是不成立的。
  就算是鄙视仙剑的玩家,也会同意仙剑是到今天为止所有中文RPG中最出色
  的——至少是之一。那么,是不是游戏就真的只是一种用完就该扔掉的东西呢?
  又或者,只是和香烟或啤酒一样,是一种在存在时会让人产生很大的依附性,
  但没有时却又并不值得苦苦追求的东西?游民作为一个群体,是否和烟民或酒
  民一样,只不过是这个世界物质文明发达后一种可有可无的附加产物,永远难
  于和文学爱好者、音乐爱好者、甚至足球爱好者相提并论?

  也许我是在痴心妄想,但我相信——也会有很多人和我一样相信——终有一天
  游戏也会象文学、音乐或足球一样,被冠以“一种艺术”的定义。然而要到这
  一步,还有很长的路要走,至少,游戏要象文学或音乐一样,本身能具有一些
  在不断发展的过程中被逐渐沉淀和积累的东西,并在这种沉淀和积累的过程中
  产生出其出不灭的价值来——一种能跨越时空去打动不同的游民,并被那些不
  接触或很少接触游戏的人也能清晰感受到的价值。游戏最终需要突破它现在赖
  以生存的土壤(就目前而言,基本上是三十岁以下,有一定程度冲动和幻想的
  男性),让不同的人都能不同程度、不同角度地感受到它的魅力——擦肩而过
  或浅尝即止的人,震慑于它眩目夺人的光华;而投身其中的玩家,则深刻体会
  到它丰富广大的内涵与精彩。

  可能会有人觉得好笑,这年头发白日梦的人还真不少。但我想,我还是能找出
  一些事实根据来证明我的观点。记得上一张贴子贴出来后,ZHW兄评曰,这
  是少数几个能打动女孩子的游戏之一,这应该也是一种大家都比较能认同的观
  点——无论是出于褒义或贬义。不过各位是否曾经联想到,金庸的武侠小说也
  正是少数能被女孩子接受的武侠小说?当然将两者相提并论是绝对不适合的,
  但毕竟,无论是在狭小挤迫的武侠小说出租处还是在吵闹喧哗的游戏机室里,
  都很少发现女孩的身影。应该说武侠和游戏,都基本上是属于男性世界的东西,
  因而在这种限制了接受面的环境下一般水准(或曰中规中距)的作品,就很难
  去影响这个接受面以外的人——就如男孩子也很难提得起兴趣去读岑凯伦或玄
  小拂的文艺爱情小说一样。但如果能为其注入一种一般性的能为大众所广泛接
  受的价值的话,那么它就有可能超越这种与生俱来的接受面的限制,成为一种
  为社会各个群体都能接受并认同其价值的文化现象,从而最终上升到艺术的阶
  段。这正是金庸用其超卓的才情、深沉的思考和深厚的文化和文学功底所做到
  的,狂徒也正是在同一方向上迈出了一步,虽然不大,但毕竟是正确而成功的
  一步。

  然而遗憾的是,在狂徒做出下一次的努力之前,我没能看到任何其他制作小组
  将这一步走下去。就象那个流传千古的和氏璧的故事一样,最大的悲哀不在于
  没有能找到宝玉,而在于找到了宝玉之后,却没有人认识它!在这里,我想简
  单地谈一谈我对仙剑奇侠传的认识,出于种种原因,我只打算简要地列出一些
  我所看到且又很少听别人提起的事实:

  1、独特的第三人称设计:在游戏中,李逍遥是头号主演,所有的场景他都有
    份出席。但他并不是故事的主角,全部的故事都是围绕赵灵儿展开的。由
  始至终,李逍遥都是以第三者的身份,逐渐卷入到这场旋涡中去的。毫无
    疑问,这种设计会让扮演李逍遥的玩家有更大的参与感,更容易接受游戏
    情节的安排。相信所有的玩家都会和我一样,对许多RPG中那种难以摆
    脱的使命感感到深深厌倦——凭什么我就一定是神或其他什么东西挑选出
    来的去拯救这个世界的勇士?为什么要让我负上什么血海深仇又或是要去
    搭救某些所谓美丽的公主?甫一进入游戏就被套上几重枷锁,自然就会减
    低投入的程度,因为游戏本身就已经在用最清楚明白的语言告诉你——你
    只不过是在玩游戏!

  2、关于敌人等级的设置:在大多数RPG游戏里,敌人的等级是简单地和主
    角的等级相关的,这使得许多玩家困惑进而愤怒于为何在1级时能撞到2
    级的单细胞生物而到了51级时就能撞到52级的单细胞生物!仙剑并未
    改变这一点,但却做了巧妙的安排——玩家从余杭这个小县城出发,经过
    苏州、杭州直至京城,一路所经是越来越大,越来越繁华之地,所以碰到
    越来越强的敌人,买到越来越高级的装备和道具也就基本说得过去;镇妖
    塔是峨眉剑派的禁地,藏龙卧虎自是不在话下;而苗疆是天下祸乱的根源,
    玩家也就自然遭受到更强有力的挑战;至于在最后见到的如地魔兽、木魔
    兽以及地道里那些千奇百怪的敌人,都是李逍遥在回到过去时在黑苗族王
    宫地下见过的,那些是拜月教主妄图一统天下的秘密试验品,所以也就在
    最后关头一举使了出来。由始至终仙剑能够就这些越来越强的敌人给玩家
    一个大致的交代,这也就会让玩家不会由于对敌人简单的提高等级的反感
    而降低了对游戏的热情——虽然玩家并不一定感觉到了这一点。也许不能
    说做得很好,但狂徒毕竟是做了一次尝试。

  3、小说笔法的运用:从最开始象林月如死后,圣姑对剑圣说“虽然活不了了,
    但也还死不掉”,之后又让李逍遥去找三十六只蛊。我一直都不明白是为
    什么,直到最后见到林月如在雪地里抱着李忆如时,才完全明白“虽然活
    不了了,但也还死不掉”的含义。这一精彩伏笔在最后一刻所产生的戏剧
    性效果使我当时非常感动,因为狂徒最终没有让李逍遥(在一定程度上可
    以说是玩家自身)孤苦零丁的过下半辈子。而由此而来的另一伏笔便是李
    忆如将面对怎样的命运?巫后和赵灵儿都在与水魔兽的斗争中同归于尽了,
    作为女娲族唯一的传人,她是否要面对同样的宿命?玩家对续集的全面期
    待,便由此展开。

  4、浓厚的生活气息:其实要做到这点不难,但却很奇怪很少制作小组会这样
    做。其唯一的要求是游戏中人物——从主角到村民——都能有自己的性格
    和语言。但在大多数情况下,我都发觉RPG中人物的对话是完全可以对
    调的,象剑侠情缘中独孤剑和张XX(女主角之一的哥哥)的对白,完全
    不能从中体会到两人的思想性格有何不同。这种风格使得最后游戏中的对
    白没有一句象是从游戏中人物的口里说出来的——而全部是游戏策划说的。
    
  其他的种种优劣之处已经有很多同道探讨过了,也就无须赘言。值得一提的是
  仙剑继承了许多别人的优点——象45度斜视角画面和取消踩地雷最初都是倚
  天屠龙记里出现的。但仙剑创出了很多新意,却没有多少被被人吸纳,除了金
  庸群侠传也采用了第三人称设计外,我几乎没见到其他优点被别的RPG继承,
  就更不用谈发展了。相比起即时战略的蒸蒸日上,这实在是中文RPG自身的
  悲哀,也许中国人真的器小易盈,在同行皆敌国的情形下难以虚心采纳各家之
  长而只想走自己的路?

  我无意探讨民族劣根性之类的敏感话题,但我确实感慨于中文RPG的没落。
  个人来说,我是不认为即时战略能代表游戏的发展方向并最终为游戏争得大雅
  之堂上的一席之地。原因很简单——战争不可能是一种能为社会大众所广泛接
  受和认同的东西,它必然要受限于其接受面而只能做有限的生存和发展,最终
  也就只能止步于一种文化现象。在这世界上依托于种种特殊群体而存在的文化
  现象有许许多多(我无意对即时战略做任何攻击,但同性恋、吸毒和邪教的确
  是包括在内的,游戏现在从整体上来说,也属于其中之一),但艺术,毕竟也
  就是那么几种而已。

  那么,游戏的出路在哪里?

  个人以为,对于人的一生来说,其最宝贵的财富是经验,因为经验是一定要亲
  身经历后,才可能拥有的;而最大的资本则是思想,这是你前进和发展的唯一
  动力来源。对于大多数的传统艺术而言,负责创造的人是少数,绝大多数的参
  与者都是只处于欣赏的角度——简而言之,是在感受由别人的创造所带来的经
  验。人的一生是很短的,在时间和其他许多因素限制下只能感受到很有限的经
  验,所以很多人爱读小说、爱听音乐、爱看电影,是因为创作者可以通过这些
  艺术手法去将他们在生活中所感受到的经验传递给欣赏者。一个人可以用几小
时的时间去得到别人几年甚至毕生的体验、感受、思想所凝结而成的精华,在
  双方心灵的对接成功开始享受对方的经验如醍醐灌顶般汹涌而至,心中绽放出
  千百种妙趣纷呈的意象时,那时一份怎样的充实和狂喜!在我看来,这正是传
  统艺术的魅力所在。

  那么游戏呢?游戏和传统艺术最大的不同,在于游戏有了完整的交互界面和行
  为。这使得游戏可以走多一条不同的路线:以RPG为代表的游戏应该向传统
  艺术的精髓靠拢,以传递经验来打动玩家;而以各类SIM类游戏以及即时战
  略为代表的游戏,则应该以启发和压榨玩家的思想和创造力作为终极目标,就
  如现在所正在做的一样。在今天,从技术角度出发游戏已经完全可以把文学、
  音乐和电影融入其中,游戏有理由超越传统的艺术而取得更大成功。事实上,
  今天的某些SIM类游戏已经能成功将经验和思想结合在一起,带给玩家充实
  的感觉。如SIMCITY在带给玩家管理城市的真实经验时,又让玩家能创
  造自己的城市;SMG带给玩家详细的俱乐部运作内幕,又让玩家能凭自己的
  聪明才智去争取各项殊荣。但这类游戏注定了只能传递客观的生活经验,并且
  题材不可避免过于专业单一,且对于那些天生不爱被压榨创造力的群体(典型
  如女孩子)注定难以有多少吸引力。似乎仍然是RPG,会更接近于传统艺术
  如电影和小说的表达方式,也更能被大众所易于接受。

  可RPG,尤其是中文RPG正在不断的没落,以至于产生了许多只有MUD
  才能存活下去的声音。但我觉得,同样作为RPG,单机RPG和MUD有很
  大的不同,MUD已经接近于真实生活,在其中更多是一种以不同的角色去体
  验人生的感觉;而单机RPG则应更注重于经验的传递,在不长的时间内去感
  受某一层次的精华——这种精华的质量决定了单机单剧情RPG是否值得玩第
二次,就象小说或电影是否值得你去看第二次一样。MUD和单机是可以并行
  而不互悖的,两者的取值方向并不相同。我对于MUD的感受不多,无法对其
  做过多的评价,但我想站在一个玩家的角度,来试着阐述一下RPG应该如何
  成功。

  1999年暨南大学MBA招生语文科作文题:一位画家沉思一天后,作了一
  幅画,挂了一年也没能卖出去。他于是向一位出名的老画家请益,老画家听了
  后笑着说,如果你能花一年的时间去构思这幅画,那么一天之内你就可以卖出
  去了。

  我想,对于任何作品,这个道理都是正确的——价值和心血成正比,粗制滥造
  的东西是不值得别人欣赏的。对于绝大多数国产作品,我想制作者都应该扪心
自问,不要怪技术不如,不要怨资金不够,而问问除了精心制作片头、画面或
  音乐外,是否也同样精心考虑了游戏中的其他方方面面呢?——这并不要求多
  少的投入,而仅仅要求认真负责的态度和严谨的敬业精神。仙剑的成功,SC
  的成功,无一不是建立在这个大基础上的,只有精雕细凿的东西才经得起推敲
  否则优点缺点混成一团如泥沼里的水藻一样,谁有兴趣去把它们分开呢?当然
  制作者除外。

  1、如果说天才和创意是成功的起点,则兢兢业业的认真态度是成功的终点。

  很多看科幻小说的朋友都会有如下的经验:对于小说中荒谬无伦的故事背景轻
  易接受,却为一些生活细节描写上的不合情理之处觉得难以容忍。有时这使人
  觉得很好笑,但毕竟,这是我们的一种心理定式——长久的生活经验在心中所
  造成的积累使我们不容许这种经验遭受随意涂抹。如果RPG中你和一个看门
  小喽罗的对话都如同名士辩论般高深或情侣对歌般婉转,你会觉得游戏制作者
  很有文学功底呢?还是大皱眉头?

  2、RPG应该忠于生活,应该为玩家营造出有浓厚生活气息的氛围,这样发
    生其中的故事才会真实可信,才会感人。

  看过许多的RPG公式,大部分都是耻笑RPG是一种弱智玩意的。我也忍不
  住发明一条,如下:

  3、真正的RPG公式为,凡是你所真心向往的,都给机会你去放手追求并最
    终有完全达到的可能;凡是你所深切痛恨的,都给机会你去放手打倒并最
    终有完全消灭的可能。

  站在一个玩家的角度,我想,RPG如果能做到这三点,就已经具备了良好的
  环境去让玩家感受其中的精彩——至于是如何的精彩,就有赖于各位制作者的
  天才、灵感与思索了。

  ——后记——

  我是一个RPG爱好者与支持者,但从不顽固认为RPG才有资格代表游戏的
  未来。香港已故著名音乐人黄家驹在《光辉岁月》中写到,缤纷世界闪耀出的
美丽,是因为它没有分开某一种色彩。模拟类、养成类、即时战略类、射击类、
  动作类、格斗类等,都是游戏密不可分的一部分,永远会与RPG类一起去迎
  接游戏的明天。受到自身经验的限制,我只能将讨论的范围局限在RPG里,
  但我希望各位亦能无私奉献自己的经验,向我及其他RPG爱好者传递些有关
  射击类或即时战略类的精彩:)。这种讨论的过程本身就是对游戏价值的发掘
  与沉淀,终有一天,我们能向别人宣称,身为游民,亦是一个有价值的身份。

  但愿我能捱到那一天......

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